У статті показані можливості використання програми Scratch 2.0 при розробці дидактичних матеріалів для уроків природничо-математичного циклу.
Зазвичай програма Scratch ніколи не виходить за межі кабінету інформатики… Як простий і наглядний засіб, вона застосовується в школі у першу чергу для того, щоб навчити учнів основам програмування. Але, не дивлячись на відносну простоту, мова програмування Scratch може стати дуже потужним дидактичним засобом в руках вчителя будь-якого предмету.
Розглянемо деякі можливості застосування цієї програми для розробки навчальних матеріалів до уроків природничо-математичного циклу, зокрема, математики та фізики.
В наш час вчителі все частіше зустрічаються з проблемою слабкого усного рахунку у своїх учнів. Доба мобільних телефонів із вбудованими калькуляторами кидає справжній виклик сучасному вчителю математики, тому питання усних підрахунків не можна залишати без уваги.
Допомогти у вирішенні цієї проблеми зможе наступний проект, розроблений за допомогою програми Scratch 2.0, переглянути який можна за посиланням: https://scratch.mit.edu/projects/83130070/
Метою проекту є тренування здібностей учнів до усного рахунку у досить цікавій та динамічній формі. На початку вправи учневі пропонується обрати одну з чотирьох арифметичних дій, з якої він бажає провести тренування. Наступне завдання – розв’язати як можна більше прикладів за відведений проміжок часу. (Мал.1)
Мал.1. Робота проекту «Усний рахунок»
Код програми являє собою синтез чотирьох окремих кодів, кожний з яких забезпечує функціонування блоку відповідної арифметичної операції і може бути виокремлений в самостійну програму. Редагуючи дані в кожному блоці, можна змінювати тривалість виконання вправи (у даному випадку встановлено 30 секунд) та межі числової множини, з якої обираються числа для виконання арифметичних дій. (Мал.2)
Мал.2. Частина коду проекту «Усний рахунок» із даними, які можна редагувати
По завершенні виконання вправи програма повідомляє кількість набраних балів, що дорівнює кількості правильно розв’язаних прикладів, а це, в свою чергу, дає можливість організувати справжнє «спортивне змагання» серед учнів як на уроці, так і в позаурочний час.
Ще один приклад використання програми Scratch – створення інтерактивних тестів для перевірки знань учнів. Розглянемо приклад фізичної вікторини для учнів 7 класу, яка містить 12 запитань з теми: «Фізичні величини та їх вимірювання».
Переглянути проект можна за посиланням: https://scratch.mit.edu/projects/83179302/
У ході вікторини учневі почергово пропонуються 12 запитань відкритої форми, на кожне з яких потрібно ввести слово-відповідь з клавіатури. (Мал.3)
Мал.3. Робота проекту «Фізична вікторина»
За кожну правильну відповідь учень отримує 1 бал. Час на роздуми не обмежений. В кінці тесту передбачене виставлення оцінки за 12-бальною шкалою.
Код програми досить простий і являє собою звичайну процедуру слідування, тому запитання і відповіді до них дуже легко змінити і застосувати новий тест для перевірки рівня знань учнів з іншої теми чи, навіть, предмету. (Мал.4)
Мал.4. Код програми «Фізична вікторина»
Це саме тестування можна реалізувати в іншій формі, наприклад, у вигляді тесту з вибором правильної відповіді із трьох можливих.
Переглянути такий проект можна за посиланням: https://scratch.mit.edu/projects/83178670/
В цьому тесті учневі крім запитання пропонується ще й три варіанти відповіді, лише один з яких правильний. Запитання і варіанти з’являються на екрані лише на 5 секунд. За цей час учень має натиснути мишею на об’єкт, що є автором правильної, на його думку, відповіді. (Мал.5)
Мал.5. Робота проекту «Тест»
Якщо відповідь неправильна – програма рахує її як помилку. В кінці тесту, за співвідношенням правильних відповідей і помилок, оцінюється результат тестування за чотирибальною шкалою.
Код програми такого тесту передбачає роботу із списками, доволі складний і змінити його структуру не так просто. Проте, як і у попередньому випадку, можна дуже легко змінити час на виконання кожного завдання, самі запитання, варіанти відповідей до них та застосувати отриманий тест для перевірки знань учнів з інших тем. (Мал.6)
Мал.6. Програмний код завдань у проекті «Тест»
Суттєвим недоліком цього тесту є можливість неодноразового натискання як правильних так і неправильних варіантів відповідей протягом часу відведеного на кожне окреме завдання. Тому під час проведення тестування слід наголосити учням, що для об’єктивності оцінювання слід на кожне запитання обирати лише одну відповідь, інакше в кінці тесту програма замість результату повідомить про порушення правил тестування.
Слід також зазначити, що проекти створені за допомогою програми Scratch 2.0 можна використовувати як на локальних комп’ютерах без доступу до мережі Інтернет (потрібна лише інсталяція програми), так і у режимі онлайн.
Для використання проектів у режимі онлайн необхідно зареєструватися на офіційному сайті спільноти Scratch – scratch.mit.edu, завантажити на нього свої проекти або створити там нові і відкрити до них загальний доступ.
Проекти із сайту спільноти Scratch так же само як, наприклад, проекти із сайту LearningApps.org, можна використовувати для розміщення на своїх блогах або сайтах. Для цього необхідно натиснути на спеціальну сервісну кнопку і скопіювати отримане посилання у відповідне місце html-коду блогу чи сайту. (Мал.7)
Мал.7. Кнопка для отримання посилання на проект для блогу чи сайту
Проте при такому використанні втрачається можливість повноекранного перегляду, тому при розміщенні html-коду посилання потрібно заздалегідь подбати про майбутні розміри вікна проекту на сторінці блогу чи сайту. (Мал.8)
Мал.8. Зміна розмірів вікна програми для роботи на блозі чи сайті
Використання технології Scratch 2.0 відкриває широкі можливості для сучасного педагога. Спільнота Scratch бурхливо розвивається і постійно збагачується новими проектами від звичайних вітальних листівок до прототипів нових операційних систем. І навіть не зважаючи на значний потенціал розвитку, проекти Scratch уже зараз можуть стати потужним дидактичним засобом у руках сучасного вчителя.